Pasen los marionetistas para comprar sus marionetas ^^
Marioneta bebe
Descripción: El ninja con sus habilidades iniciales ya que aun es un principiante logra esculpir una pequeña marioneta con sus manos a partir de un pequeño tronco de cedro logrando colocarle pequeñas pero mortales armas dentro de ella.
Gasta: 200ck
Daño: 500pv
Brasos: Le roba al oponente solo un spoiler, Gasta: 300ck y 100ck mantenerlo
Cabesa: Muerde al rival haciendolo que la erida le reste 300pv y 50 por turno. Gasta: 200ck
jutsu de marioneta
Valor: 1200ryus
Karasu (烏? cuervo)
Se asemeja a un ser humano en su tamaño y aspecto. Tiene cuatro brazos, un rostro vagamente humano con tres ojos (uno de ellos una mirilla telescópica) y el kanji Karasu en la barbilla. Su dueño suele disfrazarla de él mismo con arena y colocarse entre los vendajes que normalmente lleva a la espalda, en los que lleva a Karasu cuando no lucha. La controla desde allí, y de esta forma confunde a su enemigo. Cada parte de su cuerpo contiene a su vez varias armas afiladas y envenenadas, y se puede controlar por separado. Entre las armas que lleva está un lanzador de kunais por la boca, lanzadores de agujas senbon en las muñecas, bombas de gas venenoso y numerosas cuchillas escondidas en el torso, la cabeza y las extremidades.
Gasta: 30ck por cada arma lanzada, solo 1 tipo de arma a la vez
Lanza:
shurikens (20pv. Max 15)
senbons (35pv. Max 9)
kunais (50pv. Max 6)
sellos explosivos (40pv. Max 8 )
bombas (escapas de una pelea o reduces el daño en 20%. max 1 )
Cada ataque cuenta como arma
Valor: 1400 RYUS
Kuroari (黒蟻? hormiga negra)
Es similar a Karasu, pero no está diseñada para el combate. Se usa en combinación con la anterior para atrapar a sus enemigos en su interior, para acuhillarlos a continuación con las armas de Karasu, usando las técnicas Kurohigi Kiki Ippatsu (黒秘技機々一発?) o Kurohigi Kiki Nihatsu (黒秘技機々二発Kurohigi Kiki Nihatsu?). Es enorme y con forma de tonel, para atrapar al oponente, con tres ojos, cuernos y seis brazos. Lleva sierras en los brazos, lanzadores de agujas senbon en las muñecas y cuchillas en su interior y sus extremidades. Kuroari atrapa al oponente en su interior con hilos de chakra; entonces dos hojas de guadaña penetran horizontalmente en la cavidad, cortando por la mitad al atrapado
Gasta: 120ck
Daño: 400pv
Efecto: el opnente pierde 2 turnos dentro de ella
jutsu de marioneta
Valor: 1500ryus
Sanshōuo (山椒魚? salamandra)
Esta marioneta no tiene aspecto humano, sino el de una gran salamandra, y su función es la protección. Lleva en la espalda una cúpula de con un muro trapezoidal, todo ello de metal, capaz de aguantar cualquier ataque, que sirve como cabina de mando para el marionetista. Tiene, además, un lanzallamas en la boca para atacar a enemigos a distancia corta o media.
Gasta: 150ck
Daño: 250pv
Efecto: bloquea 1 ataque
Defiende y ataque a la vez automaticamente
jutsu de marioneta
Valor: 1800ryus
Hiruko
Es una gran marioneta hueca dentro de la cual suele vivir el verdadero usuario. Esta marioneta anda encorvada, muy cerca del suelo. Al descubrirse, se ve que tiene una gran cola de escorpión en la espalda, con el aguijón envenenado, dentro de un caparazón con forma de máscara. Puede disparar uno de sus brazos como un misil y lanzar por él agujas senbon, o lanzarlas directamente de su boca.
Ataque 1: 350pv, requiere 100ck
Ataque 2: 200pv y 50pv por turno por envenenamiento, requiere 150ck
Efecto: reduce un daño en un 50%, requiere 150ck
puede reducir y hacer solo 1 ataque a la vez
jutsu de marioneta
Valor: 2000ryus
Los padres de Sasori
Descripción: Tras la muerte de sus padres a manos de Sakumo Hatake, Sasori intentó transformarles en marionetas, o bien recrearlos de forma artificial. Se cual fuera el medio que usara, sus propios padres fueron las primeras marionetas que creó, a muy temprana edad. Fueron dejadas atrás cuando abandonó la aldea, y guardadas por Chiyo, que eventualmente las usaría en la muerte de Sasori.
Pueden crear un escudo de chakra con sus brazos, y usarse a la vez para arrastrar hilos de chakra cortante de sus manos con el que ir cercenando objetivos a gran velocidad, como por ejemplo otras marionetas.
Haha (母|madre) tiene como arma principal una afilada katana con borde de sierra que usa en el combate contra la marioneta del tercer kazekage.
Chichi (父|Padre) tiene como arma de combate principal un látigo de madera con puntas metálicas de kunais en toda su longitud.
Daño: 300pv, requiere: 160ck
Daño: 400pv, requiere: 200ck
jutsu de marioneta
Valor: 1200ryus
Tercer Kazekage (風影)
Pudiendo usar su habilidad para crear y controlar la Satetsu, o arena férrica, Sasori ganó con él a la que sería su más temible marioneta, permitiendo hacerse una idea del poder que tenía el marionetista incluso años atrás, como para derrotar a un kage. Tiene un brazo enorme equipado con guadañas y hachas, y otro que despliega pergaminos con los que puede invocar muchos brazos con los que atrapa al rival y lanza kunais. Además, tiene una sierra giratoria en ese mismo brazo, y puede lanzar gas venenoso. Puede desplegar alas desde su espalda para planear y una espada desde su brazo.
Alas: los ataques de esta marioneta se vuelven inesquivables, requiere: 150ck
Brazo de armas: Daño: 500pv, requiere: 150ck
Gas venenoso especial: Daño: 300ck y 50ck por turno, requiere: 200ck
Invocasion de armas: Daño: 700pv, requiere 300ck
jutsu de marioneta
Valor: 2500 ryus
Las Cien Marionetas (100人形)
El ejército privado de Sasori. Son cien marionetas, fabricadas con los cuerpos de oponentes a los que Sasori derrotó a lo largo de su vida. Llevan túnicas rojas y algunas están equipadas con armas reforzadas con chakra, como guadañas o sables. Tienen poca resistencia y son fácilmente destruibles debido a que emplean la ventaja de la cantidad en detrimento de la calidad; sin embargo, su uso realizado con tácticas de grupo y astucia puede ser temible, provocando un enorme desgaste en el objetivo; Sasori menciona haber derrotado a un país entero con ellas.
Gasta: 1000 ck
Daño: 800 pv
Efecto: Este ataque es inevitable ademas de que golpea a todos los enemigos en una batalla.
jutsu de marioneta
Valor: 2500ryus
La diez marionetas de Chikamatsu (10近松人形)
Este conjunto de diez marionetas es invocado por Chiyo al final del combate contra Sasori. Para ello, usa Hiro Higi: Jikki Chikamatsu no Shū (白秘技・十機近松の集? Técnica blanca secreta: las diez de Chikamatsu). Eran la diez obras maestras Chikamatsu Monzaemon, y tiene un gran potencial, puesto que se menciona que Chiyo derrotó a un ejército entero con ellas. Pueden trabajar conjuntamente para realizar técnicas complejas, y llevar a cabo incluso ninjutsu. Su técnica más poderosa es Bupposo Sanbo Kyukai (doctrina mística de buda: vacío de destrucción de los tres tesoros), con la que tres de las marionetas se colocan en posición formando una arcada, por la que crean un vórtice de aire a presión que succiona y pulveriza todo lo que entre por él. Todas llevan túnicas blancas.
Valor: 3000ryus
1 jutsu de marioneta por spoiler
Uno: De las diez obras maestras de Monzaemon es la físicamente más fuerte, su forma es similar es la de una especie de Oni japonés, azul oscuro y con cuernos.
Daño: 300pv
Gasta: 100ck
jutsu de marioneta
Dos: Es una marioneta muy resistente, con una pesada armadura y cara que recuerda a la de un animal. Su modo de ataque es aprisionar a un gran número de enemigos con multitud de brazos extensibles y lanzar bolas de madera con sellos explosivos desde cuatro tubos en su boca para rematarles.
Daño: 200pv por contrincante
Gasta: 100ck por contrincante
jutsu de marioneta
Tres: Tiene un orbe de cristal en la boca con el que realiza un sofisticado ninjutsu. Este orbe se lanza sobre el oponente y al vuelo se convierte en una cabeza de marioneta con aspecto de león que muerde y aprisiona a su víctima contra una pared o similar, inhibe su chakra e impide que use técnicas.
Efecto: El oponente no puede usar ck por 2 turnos
Gasta: 300ck
jutsu de marioneta
Cuatro: Forma la parte superior de la técnica Sanbō Kyūkai (doctrina mística de Buda) con seis y ocho, lleva la marca de Buda en su boca
Necesaria para la doctrina de buda
Cinco: Es la más pequeña de las marionetas, lucha mediante ataques combinados junto a nueve. De su rostro desplegable salen unas poderosas espadas de chakra giratorias como una sierra capaces de derrotar a un gran número de enemigos con facilidad.
Daño: 100pv inevitables
Gasta: 100ck
jutsu de marioneta
Seis: Forma la parte inferior izquierda de Sanbō Kyūkai con cuatro y ocho, lleva la marca de actos en su boca.
Necesaria para la doctrina de buda
Siete: Tiene un par de grandes espadas que usa en combate cuerpo a cuerpo. Su forma es la de una mujer con pelo rojo y peinado similar al de TenTen.
Daño: 400pv
Gasta: 200ck
jutsu de marioneta
Ocho: Forma la porción derecha más baja de Sanbō Kyūkai con cuatro y seis, lleva la marca sacerdote en su boca.
Necesaria para la doctrina de buda
Nueve: Esta marioneta trabaja en conjunto con cinco para atacar. Junta una de sus manos, extensible gracias a una cadena, a la de cinco y la lanza contra sus enemigos con efecto yo-yo. Al trabajar en conjunto el poder destructivo de estas marionetas es bastante devastador logrando derrotar a un gran número de adversarios en cuestión de segundos. Tiene cierto parecido con Orochimaru.
Daño: 200pv inevitables
Gasta: 200ck
jutsu de marioneta
Diez: Su forma básica de ataque es lanzarse contra el enemigo golpeándolo con su cabeza para luego liberar cinco letales cables con afiladas púas por cinco huecos en su cabeza. Es notable su capacidad para combatir con las piernas realizando combos de patadas antes de lanzar sus devastadores pinchos contra un enemigo. Tiene parecido con Maito Gai
Daño: 500pv
Gasta: 200ck
jutsu de marioneta